|
Games Guide
Сергей Водолеев
Project Snowblind; Brothers in Arms: Road to Hill 30; Kkrieger
Большая игра. Аж на трех CD - если, конечно, не удалось ухватить DVD-версию (маленький, но для кого-то полезный комментарий: наша CD-версия поначалу не запускалась - выяснилось, что запускать надо не с десктопа, а обязательно из меню ПУСК). Большая, но стоящая, на наш взгляд, своих денег. Несмотря на то что игра изначально консольная, и на то еще, что перевод ее на PC-шные рельсы хорошо отнесся к специфике контроля (почти идеальный мышеклавиатурный расклад), но практически без внимания - к дополнительным резервам графики (зачастую можно заметить ОЧЕНЬ простенькие текстуры и совсем несложные модели объектов - больно режущие взгляд).
Формула игры - футуристический милитари-шутер от первого лица, сравнимый в какой-то мере с Star Wars Republic Commando, Kill.Switch, Freedom Fighters и даже с одним из наших любимцев, старым-добрым Command and Conquer: Renegade. Игра ставит простые и понятные шутерные задачи, предусматривает для их решения несколько путей, предоставляет множество разнообразных возможностей персонажу, включая вождение техники. У нее, бесспорно, есть мощный драйв. Прямолинейность сочетается с непредсказуемостью. Что еще нужно для радости? :) Попробуем теперь разобрать изложенные тезисы более подробно.
Место действия: Гонконг будущего, то ли подвергшийся оккупации Китая, то ли охваченный гражданской войной по освобождению от него (кстати, это мир Deus Ex, хоть игра в этом больше официально не признается). В общем, есть парни с красными звездами, а есть с белыми эмблемами свободы :) Вы - из таких парней, и в самом начале игры (а оно состоит из пре-обсчитанных роликов довольно среднего качества и сцен на движке - вполне недурного) вас ... убивают во время неожиданной атаки с воздуха на сцену прибытия новобранцев :) Несмотря на то что "сэр, когда я вас видел в последний раз, вы были практически лужей крови" - вас восстанавливают в строй в виде киборга. Вполне человекообразного киборга - трудно сказать, что в вашем теле осталось биологическим, а что заменилось механикой. На первый взгляд все стало только лучше, разве что из-под кожи (или чего-то, что ее заменяет) просвечивают загадочные синие трубки.
В виде такого вот робото-солдата вам предстоит пройти цепь последовательных миссий однопользовательской кампании, эпизоды которой связаны между собой сюжетными сценами, образуя вместе опять-таки что-то вроде фильма. Так сказать, "один день из будущей гражданской войны за Гонконг" (по крайней мере, насколько нам удалось пройти - не исключено, что это два или три дня, если пройти целиком). Достаточно полномасштабной, надо сказать, войны - с танками на улицах и боевыми роботами (!, да-да, шагающими махинами), с вертолетными боями и полуснесенными небоскребами. Так что игра, можно сказать, специализируется именно на условиях именно городских сражений, "комнаты и кусочки улиц". Впрочем, к этому моменту мы еще вернемся, так как рассматривать его лучше именно с позиций возможностей вашего суперсолдата.
А они не просто широки - они, так сказать, выданы по максимуму. Причем - именно в рамках традиционного шутера: никаких уклонов в "экзотическое искусство стрельбы" или там "танцев холодного оружия", никаких заигрываний со специально оформленным в игровую систему использованием укрытий. Просто совершенно классический шутерный персонаж, которому дали МНОГО. Помимо стандартного набора физических действий из перемещений, прыжков, залезаний, приседаний и возможности дать врагу кулаком в морду - вы располагаете тремя комплектами конфигурируемых примочек: оружием, дополнительным снаряжением и спецвозможностями. Оружие обладает основной и альтернативной стрельбой, на "выбранные в данный момент" дополнительное и спецушку есть по отдельной кнопке, равно как есть кнопки и для "листания" списка наличествующих возможностей. Впрочем, иногда в горячке боя имеет смысл перейти в специальный режим выбора оружия-доп-спец, и выбрать нужное спокойно, пока игра стоит на паузе.
Начнем с оружия. Оно собирается персонажем понемногу в течение нескольких первых миссий, и его можно носить хоть все сразу без ограничений (хотя боеприпасов для специализированных стволов зачастую не хватает - их надо собирать тщательно и расходовать экономно). Ничего особенно сверхъестественного тут нет, но каждый ствол: прекрасно сделан на внешность и анимирован; очень приятен в использовании просто по ощущениям; имеет четкое предназначение для конкретных боевых ситуаций, и имеется комплект ситуаций, в которых он как раз максимально удобен, если не необходим.
Первым оружием является маломощный пистолет - его главное преимущество в том, что он точен (а попадание в части тела здесь обсчитывается, и head-шоты являются нужным делом) и, главное, бесшумен, так что он ваш друг в стелс-действиях. Второй ствол, а именно мощный карабин, скорее даже штурмовая винтовка, - является другом практически всегда. С его помощью можно решить большинство ситуаций, к нему больше всего патронов, а его длинные очереди из объемных магазинов удачно дополнены подствольным гранатометом, которым удается пользоваться очень точно (главное, не забывать перезаряжаться - ну да, впрочем, спонтанные перезарядки вместо ожидаемого вылета гранаты в толпу противников быстро научат вас дисциплине).
Оригинальным бонусным оружием - не забудьте, кстати, подобрать его на базе в одном из второстепенных заданий (и вообще, старайтесь выполнять все второстепенные задания, в них зачастую много вкусного) - является гравитационный толкач, способный отталкивать или притягивать объекты или врагов (многие объекты можно брать в руки, переносить и бросать, как в Half-Life 2). Он, конечно, скорее забава - но забава отличная.
Довольно быстро в ваши руки попадет и дробовик - совершенно убойный на ближней дистанции, и с замечательным отбрасывающим эффектом на ней же (чуть передержишь расстояние - и сила обернется слабостью: с одного выстрела не убьет, а скорострельность и перезарядка здесь медленные). Что отлично демонстрирует неслабую игровую физику - взрыв разбрасывает тела, ведущие себя по принципам правильных "тряпичных кукол", а если например, враг ведет по вам огонь, а вы засели за картонной коробкой :) - попадания будут очень зримо смещать ее. Неплохо все и с разрушаемостью сцены - произвольной, конечно, нет, но там где предусмотрено, там уж работает. Предусматривается же изменение боевой ситуации путем удаления кусков здания - чаще, чем можно было бы предположить. А вот наиболее эффектным внешне образчиком этой схемы - было постепенное разрушение кусков бордюра прямо перед управляемым вами стационарным пулеметом. Мелочь, казалось бы, но очень эффектно. Альтернативный выстрел шотгана - липучие мини-мины с временной задержкой, оружие скорее издевательское, нежели активно полезное.
Важным элементом боевой тактики является ракетница - выплевывающая базовым выстрелом одну ракету (уничтожение на расстоянии простой техники или скоплений врага), а альтернативным сразу четыре (чтобы выносить танки или больших роботов). Нужна она нечасто, но уж когда нужна, за нее никто работу не сделает. Значительно гибче снайперская винтовка с двумя уровнями приближения - основной стрельбой очень удобно сносить головы на большом расстоянии из укрытия, а альтернативой здесь является стрельба с капсулами вируса, вызывающего агрессию, то есть цель начинает нападать на своих коллег :)
Ну и наконец, совершенно незаменимая штуковина по имени "айспик" - "патроны" для него редки, но очень полезны: будучи "выстреленным" в электронное устройство, заряд айспика берет его под контроль и позволяет дистанционно управлять. Это бывает полезно против консолей безопасности, очень полезно против автоматических турелей, и чрезвычайно полезно, когда удается всадить такую штуку во вражеского робота, чтобы обратить его огневую мощь себе на пользу :)
Кроме того, примерно схожий арсенал, но немного по-другому выглядящий и стреляющий - имеется в распоряжении солдат вражеской фракции, как удалось выяснить из практики мультиплеера. Из интересных особенностей были найдены оригинальные энергетические хлысты и пулеметы, а также ручные установщики небольших мин (с дистанционным взрывателем).
Второй "пакет прелестей" - это "то, что берут в руку и швыряют". Самый типичный представитель этого семейства, ясное дело, - гранаты. Имеются гранаты осколочные, гранаты-вспышки, электронно-магнитные гранаты против машин и киборгов, газовые гранаты. Ручные гранаты сложнее в применении, чем подарки из подствольника - очень уж они любят кататься и отскакивать - но против врагов в помещениях самое то. Рекомендуем потратить небольшое время и натренироваться в их использовании - иногда помогает очень.
Далее, зачем-то в гранаты затесалось устройство мгновенной максимизации жизни и энергии (в природе восстановители того и другого встречаются в контейнерах как аптечки и светящиеся штучки - или выпадают, как и оружие, из врагов). Куда более полезна его функция "оживлялки умирающего героя" - но в таком печальном случае его все равно предлагают применить, так что роль гранаты в любом случае не очень очевидна.
Но есть вещички и поинтереснее. Например, энергетические щиты быстрого развертывания - бросили такую штуковину перед собой, и пожалуйста, готовое укрытие от пуль, эдакий полупрозрачный лист с удобным вырезом для стрельбы. Любопытны и паукообразные роботы-убийцы - забрасываешь их в комнату к врагам, и там начинается потасовка. Враги тоже, кстати, используют их - на практике попадать в атакующих крошек довольно сложно. Что любопытно - "паучки" дерутся между собой - один такой поединок, в буквальном смысле "кружащих друг вокруг друга", нам довелось наблюдать (наш выиграл :) ).
Ну и, наконец, самое интересное: спецвозможности. Самый большой их минус конечно в том, что они расходуют биоэнергию, пополнять которую, как и здоровье, можно только внешними средствами (остерегайтесь электромагнитного оружия врагов, оно опустошает ваши энергозапасы). Зато мощь их поистине приносит радость, пусть она дается и на несколько всего лишь кратких секунд. Первая суперсила, которую вы осваиваете, - это сверхзрение, позволяющее вам в любых условиях видеть врагов сверхотчетливо (многократно проверено) и, по уверениям других персонажей, вроде бы даже сквозь стены (не было подтверждения, хотя, может быть, это просто была погрешность перевода, который, кстати, плох, причем "английского варианта" в комплекте инсталляции не было).
Вторая сверхсила, - это ускорение рефлексов, на практике превращающееся в классический bullet time. Превосходно реализованный - режим доставляет истинное удовольствие, позволяя, к примеру, расправиться с толпой врагов чередой последовательных head-шотов при помощи обычного пистолета. Минус режима в том, что применять его придется просто для собственного удовольствия - почти каждую ситуацию можно разыграть и без него, а вот биоэнергия может пригодиться на что-либо более полезное.
Например, для "кинетических щитов", а попросту говоря, защитного поля, отталкивающего пули, - активируя впервые щиты, ваш товарищ-киборг продемонстрирует их эффективность, попросту выдав по вам очередь из пулемета в упор. Очень полезная штука, когда нужно пересечь что-то простреливаемое или куда-то прорваться.
Еще есть спецвозможности невидимости и энергетического излучения в ближайшем радиусе. Наверняка есть и спецвозможности, до которых мы еще не добрались (равно как, возможно, и доп-оружие). Project Snowblind любит постоянно радовать игрока подарками, и их у нее припасено. Так, попросту восторг вызывают время от времени предоставляющиеся возможности пострелять из монтированных турелей - пулеметы, мини-пушки. Пусть не отлично, но очень хорошо сделано вождение техники: нам встретились как невооруженные, так и вооруженные пулеметом-ракетницей бронемашины, двухместные танки одного типа, как минимум три размера ходячих роботов. Машины отчетливо физичны, управляются по обычной схеме одновременного управления и наведения. Колесные вертки, гусеничные прочны, ходячие медленны, зато быстро наводятся куда угодно :) Управление идет от третьего лица, хотя роботы, взятые под контроль, работают почему-то от первого.
Как видите, возможностей игра дает предостаточно. В этом ее большая прелесть - она не диктует их использование, в большинстве случаев предоставляя игроку самому выбрать, что же именно делать. Например, прямой атаке с применением автоматического оружия вы можете предпочесть осторожное последовательное убийство с расстояния снайперкой. Или, в той же ситуации, обращение техники неприятеля против самого себя, или применение своей собственной (которую, возможно, стоило бы поберечь). Даже мозгам иногда можно найти толковое применение - очень порадовала, к примеру, задачка, где узкая вентиляционная шахта, ведущая к мощной машине, начиналась не от пола, а от пояса: потребовалось подогнать вплотную капотом другую машину, и с нее уже влезть внутрь (расклад посимпатичнее, согласитесь, чем искусственно внедренные абстрактные головоломки).
Боевые сцены, которые игра предлагает, увы, вполне последовательно (с сохранением только в отведенных местах) - как нельзя лучше приспособлены именно для таких вот многовариантных прохождений. В каждом случае вы оцениваете боевую обстановку, решаете, как именно будете действовать, чтобы вышло оптимально, а затем пробуете воплотить (метод проб и ошибок - обычная реальность в этой игре, но ошибок не ожидается особенно много, игра достаточно дружественна). Каждый случай предлагает достаточно альтернативных входов, отверстий, проломов, путей или методов продвижения - для того, чтобы каждый раз здесь было над чем подумать: не в плане сложности, но в плане простора.
Более того, думать приходится зачастую не раз, потому что процессу свойственна еще и изменчивость. Обычной для боя является ситуация, когда вы, выступая основной боевой единицей, - расчищаете пространство, которое последовательно занимают рядовые бойцы вашей стороны (что создает, кстати, недурную иллюзию присутствия на реальной войне, разрушает "комплекс нереалистично одинокого супермена"). Однако Project Snowblind довольно быстро дает вам понять, что в нем нет ничего гарантированного. Буквально недавно "зачищенные" площадки вдруг вновь заполняются врагами, неожиданно хлынувшими из каких-то еще новых входов - и вот вы уже отстреливаете их с позиций, с которых только что их выбивали: другим оружием, с другого ракурса, во имя других субцелей (которые, кстати, почти всегда четко сформулированы и показаны на радаре - никогда не приходится мучиться в непонятках "а что же делать дальше").
Такая вот "сюрпризность" и в то же время реалистичность происходящего достигается за счет мастерского сочетания скриптов (которых применяется очень много) и очень впечатляющего AI солдат, позволяющего им выглядеть вполне полноценными людьми. Способными ко вполне разумным маневрам, использованию укрытий, активации тревоги. Внимательными друг к другу и к подозрительным событиям. Способными преследовать - причем в группе!
Графически разработку можно было бы оценить на отлично, если бы не упомянутые вначале приставочные модели и текстуры, неслабое небо (в тех случаях, когда его видно). Анимация солдат и машин очень хороши, спецэффекты многочисленны и великолепны - хоть и не без очевидного следа "приставочных" технологий, опять же: игра, разрабатываемая на PC, больше опиралась бы на мощь своего железа, а не на оригинальные алгоритмы. Особенно стоит обратить внимание на применение спецсил: каждая как бы накладывает на картинку свой собственный фильтр, полностью изменяя изображение. Звук в PS вне нареканий, хоть и шедевром его тоже вряд ли можно назвать: множество отличных эффектов (увы, немного "приглушенное" оружие), хорошая голосовая игра многочисленных актеров, очень неожиданные музыкальные решения в стиле японского гейминга (ах, эти фортепианные соло :) ). Многочисленные "фоново-развлекательные реплики" встречаемых персонажей, на которые они не скупятся зачастую даже в условиях боя, - использованы тут "для оживляжа", и они действительно придают NPC некоторую индивидуальность, а ситуации в целом "живость".
Кроме однопользовательских кампаний, наличествует мультиплеер через Интернет и по локальной сети. Режимов битвы друг с другом масса, но что-то нам подсказывает, что особо глубокого различия меж ними нет. В отличие от большинства аналогичных шутеров, в угоду современной моде - игроки вступают в бой в определенном классе, определяющем набор вооружения. Уровни для мультибоя достаточно небольшие (больше типичной арены сингла, но меньше большинства мультиплей-уровней современных мультиплей-шутеров), всегда в той или иной степени урбанистичны, могут похвастаться наличием турелей и технических единиц (простора для применения которых не сказать чтоб хватает).
Подводя итоги: великолепный милитари-шутер, как раз то, что нужно для большинства игроков. Результат сведения воедино множества ранее примененных идей, приправленный изрядным количеством новых - и добротно реализованный. Крайне не рекомендуется упустить из виду - игра просто не отпускает, буквально-таки не дает жить спокойно каждому, кто не прошел ее до конца :)
"Братья по оружию" - игра, до которой не сразу дошли руки. А все благодаря пункту tutorial из главного меню, на деле ведущего в сомнительного качества ролик, показывающий "суть процесса" как нечто очень тактическое, вполне в духе недавнего Full Spectrum Warrior. Который, конечно, могуч - но явно не для средних умов и не для непосед.
На деле же, если с ней чуточку разобраться, Brothers in Arms куда больше напоминает недавний Men of Valour, реалистичный "исторический" милитари-шутер. Скрещенный, правда ... непонятно до конца с чем, определенно с чем-то тактическим, но столь же определенно не напрягающим, достаточно естественным. Скажем так, предпринята попытка через некоторую формализацию, через упрощение - дистанционировать происходящее в шутере от "типичных правил поведения в шутере" и приблизить к происходившему в реальной жизни. А реальная жизнь имеется здесь в виду очень и очень конкретная: D-Day, за день до и неделя после, реконструкция эпизодов из жизни реального воздушно-десантного подразделения американской армии.
Игра опирается на богатый фактологический и "реалистический" материал: это прекрасно раскрывается дополнительными материалами, что "открываются" по мере прохождения эпизодов и перепрохождения их на возрастающих уровнях сложности. Тексты приказов, фотографии солдат - прототипов героев игры, фотографии местности, основываясь на которых, дизайнеры занимались ее виртуальным воссозданием. Технологии motion-capture, при помощи которых анимации бойцов придавалась нужная естественность. Все это очень ненавязчивым образом сливается с контекстом геймплея, образуя в итоге достаточно уникальную игру, в которой условность соседствует с атмосферностью, ничем фактически друг дружке не мешая :)
Залог живучести подобного симбиоза - конечно, в основной идее игры, которая также соединяет в себе вещи, на первый взгляд малосовместимые. Brothers of Arms - бесспорный шутер: вопринимается как шутер, весь геймплей буквально пропитан шутерностью. Вы - герой, сжимающий в руках винтовку: бегаете, прыгаете, приседаете, бросаете гранаты (научиться правильно метать их - маленькое искусство), становитесь за пулемет и строчите из него, прицеливаетесь - все это в отличной графике и замечательно по ощущениям. В то же самое время, вы очень четко ощущаете себя и ... солдатиком, в чисто тактической игре, моделирующей мини-сражения групп из нескольких человек. И эти два ощущения очень прекрасно совмещаются: из режима стрельбы в реальном времени вы нажатием одной кнопки переходите в режим ... нет, не командной паузы, команды здесь отдаются в реальном времени - а в режим тактической карты, которая дает вам возможность оценить свои позиции и позиции своих врагов, чтобы решить каждый раз новую тактическую задачу: как, подавляя огнем активность противника, справиться с ним без потерь со своей стороны (обычный ответ на это - обойти с фланга или с тыла, но это ответ только на первых порах игры).
На практике это выглядит так: враг, обычно, сидит за укрытием и ведет огонь в вашем направлении. Последовательно ведя огонь в его направлении, можно превратить индикаторы активности, горящие над ним, из ярко-красного в серые, что означает, что он сидит в обороне и боится высунуться. Это называется подавление - пока кто-то из наших занимается этим делом, задачей других (обычно вашей) становится обойти их позицию сбоку, пользуясь зданиями и рельефом, по возможности незаметно, и напасть со стороны, где они не защищены или не ожидают атаки. Поначалу вы сами исполняете чужие команды, обучаясь тонкостям боевого искусства, - затем вам под начало дают все больше и больше бойцов. Вы достигаете целей, сочетая личные военные подвиги и очень просто реализованное управление напарниками, посаженное практически на одну правую кнопку мыши. Удерживать, навести курсор, отпустить: приказ бежать туда, занять позицию за укрытием (солдатам можно доверять, их интеллект достаточен, чтобы не подставляться, выполнять маневры грамотно - это не боты, на смерть они не пойдут). Удержать, навести на врага, отпустить: приказ подавлять врага огнем. Удержать, навести, нажать левую клавишу: рискованный приказ штурмовать врага: кинуть гранату, перейти в наступление вплоть до ближнего боя. Отдельная клавиша отдает приказ: забыть все инструкции, собраться около меня, "делать как я" :)
Хотя игра воспринимается как достаточно "математичная" - успех достигается, в общем, повторяющимися рутинными действиями - быстро начинаешь понимать, что это "математика жизни", и происходящее на деле куда как больше напоминает то, что происходило бы в реальности, по сравнению с шутерами с большей свободой действий. Несвобода здесь диктуется самими обстоятелствами: сыграл по правилам и победил; решил заняться самодеятельностью, полез на рожон - получил пулю. Иногда, правда, смелость вознаграждается - но только не статистически: чем больше рисков, тем чаще смерть (означающая возрождение с ближайшего чекпойнта, которые расставлены достаточно часто).
Именно это ощущение "правильности" помогает примириться и с компоновкой уровней: они тоже сформированы "математически", ограничены условными границами вроде непреодолимой стены растительности или "деревянных загородочек", формирущих совершенно четкие "сцены", связанные между собой совершенно последовательно единичными узкими переходами. Дизайнеры, правда, постарались уничтожить впечатление ограниченности, создав довольно правдоподобные, хоть и не очень красивые ландшафты, "уходящие на большие расстояния".
В отличие от дальних картинок, ближние виды очень и очень славны, особенно если не рассматривать текстуры совсем уж вблизи. Чудесные строения, прекрасно сделанные декорации всех сортов и размеров, не лучшая в мире, но все же убедительная, анимированная растительность и трава. Очень живая анимация союзников и противников, оживленная весьма "человеческим" AI (враги не столь умны, сколь жизнеподобны), реалистичная (а не нарочито броская) кровь. Великолепные спецэффекты, прежде всего именно направленные на создание реалистичных, а не развлекательных впечатлений, - уж на что создатели игр всегда давали простор своей фантазии при разработке "стрельбы из стационарного пулемета", но тут уж ребята превзошли всех, особенно в виде "от первого лица", в прицеливании (впрочем, большинство стволов тут как раз в этом варианте бесподобны). Большинство картин боя воспринимаются практически фотореалистично, практически как настоящие события. Ну а некоторые так и просто хочется назвать произведениями искусства - например, сцена высадки в ночном небе (небеса вообще во всех видах сделаны тут отменно).
Надо ли говорить, что все оружие аутентично, вплоть до тянущихся, как кажется, целую вечность перезарядок и изумительно низкой, особенно после future-милитари, эффективности огня (увы, ваша живучесть тут все же значительно превышает обычночеловеческую, если только вы, конечно, не открыли уровень сложности authentic, который как раз выше, чем hard). Есть и еще одна натяжка - убитые все же в результате неудачного боя товарищи в следующей миссии как ни в чем не бывало воскресают (да и ваши собственные раны волшебным образом вылечиваются). Ясно, что и снаряжение, форма, дизайны, архитектура - все взято по возможности из реальной жизни, все можно сравнить с открываемыми архивными фотографиями. Очевидно и наличие зависимости между точностью и передвижением: встав в приседе неподвижно, попадете вы куда вероятнее, чем если бы стреляли на бегу (не позабудьте, кстати, в опциях включить значок прицела - по умолчанию он отсутствует).
Предлагаемые миссии с течением времени становятся довольно разнообразны - наряду с последовательной зачисткой разнообразных укреплений (вплоть до лабиринта траншей) - встречается, например, и борьба с танками. Которые можно снести, к примеру, лично базукой, при помощи собственного танка под вашим командованием, или ... забравшись на броню из мертвой зоны и забросив внутрь корпуса гранату! Будут и снайперские задачи, и задачи обороны укрепленного гнезда - в общем, почти все, что традиционно является задачами для шутера Второй мировой: просто добавлен тактический компонент, и все!
Течение боевой жизни регулярно прерывается эпизодами передышек, изобильно заправленных диалогами. Что очень качественно выполнены актерски-технически, и довольно недурно при этом написаны, хоть и не без некоторого пафоса. Сюжетные ролики преимущественно на движке - но это их как бы отнюдь не портит, равно как радует и скриптовое поведение бойцов, что вам непосредственно не подчиняются. Любителей военной истории, правда, могут покоробить факты вроде того, что первые столкновения, которые предстоит пережить вашим героям, - с "ост"-подразделениями, по мнению игры состоящими из военнопленных (или перебежчиков?) из России, Украины, азиатских регионов СССР, Африки, и "других покоренных Германией областей".
Очень интересным было бы потестировать мультиплеерный режим, чего нам сделать пока что не удалось. В онлайновой или LAN-игре может принимать участие от двух до четырех игроков, каждый командует одним-двумя подразделениями - и в этом режиме сохраняются все тактические прелести однопользовательского, что означает, что в такой мультиплеер вы еще не играли :)
Итого: очень необычная игра. С высокой степенью "историчности" (или, как скажут некоторые, - псевдоисторичности), с несомненным реализмом, поставленным во главу угла - одновременно и тактика, и шутер. Игра несомненно сложнее описанной в начале, определенно куда менее драйвовая - не осмеливаемся рекомендовать ее столь же широко, но в своем роде это значительное явление, очень достойное. И к тому же, она гораздо интереснее в перепрохождении (особенно, для поклонников игр по Второй мировой)! В нашем случае тестировалась в формате DVD, хотя CD-версии в природе есть тоже.
Забавная маленькая игрушка - ценная, может быть самим фактом своего существования больше, чем играбельными достоинствами. Маленькая - в данном случае означает ДЕЙСТВИТЕЛЬНО маленькая. Чуть меньше ста килобайт. Да-да, вы не ослышались - на обычный флоппи-диск можно записать ее четырнадцать раз, а на CD - семь тысяч раз :) Распространяется через Интернет совершенно бесплатно с сайта theprodukkt.com - и распространяется быстро, ведь сто килобайт - это примерно как парочка фотографий среднего качества. При этом - трудно поверить - является полноценным трехмерным шутером. Какой ехидный упрек авторам разработок, не вмещающихся уже в один DVD :)
Ну на самом деле - не то чтобы полноценный шутер, конечно же. Простенький шутер. Но тем не менее, обладающий всеми основными атрибутами - трехмерными помещениями, выполненными по вполне современным технологиям со всеми положенными спецэффектами. Комплектом оружия, с отличными трехмерными моделями. Трехмерными анимированными врагами, рассыпающимися, правда, всего лишь в искры :)
Все это умещается в ста килобайтах единственного файла - чуть, правда, долго запускающегося и предъявляющего достаточно высокие требования к компьютеру, но тем не менее. Маленькое чудо и прекрасная демонстрация эффективности программирования - при этом авторы утверждают, что пишут, за редким исключением, ни на каком не ассемблере, а вовсе на языке высокого уровня, и никакого волшебного супер-упаковщика у них тоже нет, а есть зато генератор текстур :) Проект не то чтобы новый - но вот случилось натолкнуться в Сети и немножко поудивляться.
www.comprice.ru
Компьютерные игры 01-09-2007 Симулятор жизни зека 27-10-2008 Компьютерные игры Интересная РПГ игра – Симулятор жизни зека. Зек Вен Демон приговорен к смертной казни, у вас есть возможность провести последние его 14 дней. Вы можете просто слоняться по камере, а можете спасти его от электрического стула.Есть возможность зарабатывать деньги и покупать предметы в камеру. Жить или не жить америкосовому зеку вот в чем вопрос :) Проголосовать: Всего голосов:9
Организаторы официально утвердили новый формат выставки E3 23-10-2008 Компьютерные игры Организация Entertainment Software Association подтвердила информацию о том, что в следующем году формат игровой выставки Electronic Entertainment Expo (или просто E3) будет изменен. Как сообщается в официальном пресс-релизе, мероприятие вновь превратится в масштабное шоу для представителей игровой индустрии, аналитиков и журналистов.По словам организаторов, они провели ряд необходимых исследований и пришли к выводу, что необходимо сделать опре...
Премьера Fable 2 в России 23-10-2008 Компьютерные игры "Софтклаб" сообщает, что сегодня, 23 октября, состоится премьера долгожданной игры для развлекательной системы Xbox 360 — Fable 2. Каждого покупателя ждет подарок!Премьра состоится в магазинах:«СОЮЗ»: МедиаГиперМаркет «ВсеСОЮЗный», м. «Третьяковская», «Новокузнецкая», ул. Пятницкая, д. 29.GamePark: ТЦ «Ереван-Плаза», м. «Тульская», ул. Б. Тульская, д. 13«ХитЗона»: ТЦ «Калужский», м. «Калужская», ул. Профсоюзная, д. 61 к. А«Белый вет... |