|
Homeworld
Долгая дорога к дому
|
Рейдеры тураников — опаснейшие противники. |
Давным-давно на далекой планете Харак аборигены осознали, что они лишь пришельцы, а родина их лежит где-то в далеких
глубинах космоса. Давным-давно, накануне миллениума, на третьей планете от
Солнца, игроки один за другим запускали новую космическую стратегию, находили
артефакт с посланием и отправляли неведомую расу на поиски родного мира. И было
в этой немудреной истории что-то такое, что многим она помнится до сих пор,
невзирая на восемь прошедших лет.
Одни помнят суровую красоту космоса. Звезды и туманности,
метеоритные потоки, инверсионные следы от десятков кораблей — в далеком
1999 году подобное зрелище завораживало. А уж обернутое в изящное 3D — и
вовсе намертво приковывало к монитору. Другим в память врезалась стратегия
выживания одинокой звездной базы. Полсотни лет и несметное множество ресурсов
было потрачено на создание корабля-матки. Получился дредноут, размером со
средних размеров континент: самодостаточная фабрика,
поглощающая астероиды и способная производить эскадры звездолетов.
|
Космические бои, как уже говорилось, чрезвычайно зрелищны. |
Третьи же самозабвенно рулили этими самыми эскадрами и даже
не вдавались в дипломатические подробности происходящего. Тактические
построения, абордажные бои, таран гигантским астероидом — задания
сыпались, как из рога изобилия, и бои становились все жестче. В отличие от
известных доселе стратегий, здесь все выжившие звездолеты переходили в
следующую миссию. Чтобы не остаться без войск к последней главе, приходилось,
сами понимаете, демонстрировать чудеса тактических ухищрений похлеще кардовского Эндера. Зубами и когтями захватывать вражеские
корабли — ибо это едва ли не единственный способ выжить против армад
Империи и фанатичных Стражей. В одиночку в неизвестном секторе космоса много не
навоюешь.
Да, сюжет игры не в силах поколебать столпы мироздания. Но
удивительно цельная и драматичная история миграции целой расы своей эпичностью
вполне сопоставима с романом Франсиса Карсака «Бегство Земли». Можно, конечно, пропускать
километры текста и не прислушиваться к диалогам — правда, при этом вы
рискуете упустить большую часть неповторимой атмосферы затерянного в космосе
ковчега. С другой стороны, игра так и не была локализована, так что далеко не
все сумели составить из букв басурманского алфавита одну цельную картину.
Компания 1С взялась выпускать продолжения, но, увы, оригинальный Homeworld так и остался непереведенным.
|
|
До захвата планет дело в этой игре не доходит. Цель ковчега — далекая и манящая, подобно Граалю, планета Хиигара. |
Взрыв корабля противника — неправильная стратегия. Правильная стратегия — это абордаж. |
Итог: трехмерная
космическая стратегия — уже само по себе неплохо для времен компьютеров,
которые сейчас годятся разве что на роль печатных машинок. Добавляем
нестандартный игровой процесс, сдобренный отличной историей, — и готов Homeworld.
Проект, ставший наравне с Wing Commander,
игровой классикой «про космос».
|